SIP (Skripsi)

PEMBUATAN APLIKASI TES KEPRIBADIAN
BERBASISKAN SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN
VISUAL STUDIO.NET 2008

ABSTRAKSI
Penulisan skripsi ini membahas tentang pembuatan aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar menggunakan Visual Studio.NET 2008. Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini merupakan aplikasi interaktif yang berfungsi untuk mengukur kepribadian umum yang dimiliki oleh seseorang. Pada aplikasi ini user dapat memilih 12 kategori kepribadian, proses pengukuran dilakukan melalui tes yang terdiri dari serangkaian pertanyaan dan di akhir dari pertanyaan akan di dapat suatu kesimpulan mengenai kondisi kepribadian sesuai dengan kategori kepribadian yang dipilih Aplikasi ini dibuat sebagai bentuk baru dalam pelaksanaan pengukuran kepribadian (tes kepribadian) yang dibuat dalam sebuah aplikasi perangkat lunak yang sedemikian rupa sehingga menarik, mudah dan nyaman untuk digunakan. Selain itu aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu sumber informasi bagi masyarakat. Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik. Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.

Kata Kunci : Tes Kepribadian, Sistem Pakar, Visual Studio.NET 2008

METODE

Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar atau expert sistem adalah sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah.

Komponen Sistem Pakar
Komponen sistem pakar :
1. user interface
memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi dengan system pakar
2. knowledge base
menyeimpan pengetahuan gabungan yg digunakan untuk memecahkan masalah tertentu.
3. inference engine
memberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base
4. development engine
digunakan oleh ahli dan analisis system untuk menciptakan sistem pakar.

Output sistem pakar :
1. penjelasan pertanyaan
2. penjelasan pemecahan masalah

Bentuk Sistem Pakar
Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu :
1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdirisendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya.
2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
3. Menghubungkan ke software lain . Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis data radar.

Ciri-ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
1. Memiliki fasilitas informasi yang handal.
2. Mudah dimodifikasi.
3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
4. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Pengenalan Kepribadian dan Tes Kepribadian
Kepribadian atau personality berasal dari kata persona yang berarti masker atau topeng, maksudnya apa yang tampak secara lahir tidak selalu menggambarkan yang sesungguhnya (dalam bathinnya).
Tes Kepribadian adalah jenis tes yang bertujuan untuk mengetahui kepribadian seseorang. Kepribadian adalah unit psikologi yang bersifat covert atau tersembunyi dan tidak dapat dilihat dan hanya bisa diketahui dengan suatu tes tertentu yang bernama tes kepribadian. Model dan bentuknya bermacam-macam. Ada yang berbentuk pencil and paper test seperti MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory), ada yang berbentuk tes proyeksi seperti Tes Rorschach, TAT (Thematic Apperception test), dll.

Dalam tes kepribadian ini terdapat 12 kategori kepribadian yang bisa dipilih oleh user untuk mengukur kepribadiannya masing-masing, dimana ke-12 kategori kepribadian tersebut terdiri dari :

1. Kepribadian Hipokondriasis 7. Kepribadian Introvet
2. Kepribadian Depresi 8. Kepribadian Romantis
3. Kepribadian Psikopatis 9. Kepribadian jujur
4. Kepribadian Paranoia 10.Kepribadian Bersahabat
5. Kepribadian Panik 11.Kepribadian Bertanggung Jawab
6. Kepribadian Extrovert 12.Kepribadian Pemimpin

Setelah user memilih salah satu dari kategori kepribadian tersebut, lalu akan dilakukan proses pengukuran. Pengukuran dilakukan melalui sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh user, disini user hanya perlu memilih option Ya atau option Tidak. Apbila pertanyaan yang ditampilkan sesuai dengan kepribadian user maka user harus memilih option Ya, namun apabila pertanyaan yang ditampilkan tidak sesuai dengan kepribadian user , maka user harus memilih option Tidak. Dalam setiap pertanyaan memiliki nilai tersendiri, di akhir dari pertanyaan nilai tersebut akan diakumulasikan sehingga akan didapat suatu total nilai yang akan dilanjutkan pada sebuah kesimpulan.

Rancangan Sistem Pakar
Sistem pakar untuk mengukur kepribadian seseorang sebenarnya hanya merupakan alat bantu untuk menentukan ukuran kepribadian seseorang berdasarkan kategori-kategori kepribadian.
Rancangan sistem pakar untuk mengukur kepribadian seseorang (tes kepribadian) memerlukan dua tahapan.
1.mentransformasikan berbagai informasi mengenai sikap dan tingkah laku seseorang yang langsung berhubungan dengan kepribadian melalui seorang pakar (dalam hal ini psikolog) ke dalam sistem pakar.
2.menerapkan informasi yang diperoleh ke dalam komponen sistem pakar.

Perancangan Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan merupakan inti program sistem pakar dimana basis pengetahuan ini merupakan representasi pengetauan (knowledge representation). Basis pengetahuan didapat setelah informasi diorganisasikan secara terstruktur.

Dalam perancangan basis pengetahuan akan dibagi dalam dua tahap
1. menentukan metode penelusuran
2. menentukan basis aturan sebagai representasi basis pengetahuan

Perancangan Database
Program aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.NET 2008 sebagai program utama dan juga menggunakan SQL Server 2000 sebagai file databasenya. File ini menggunakan tiga buah tabel, yakni :
1. Tabel Admin
Tabel ini digunakan untuk menyimpan nama dan password administrator pada saat login yang nantinya digunakan untuk mengakses halaman admin. Di halaman admin, administrator dapat menghapus isi dari database.
2. Tabel Kesimpulan
Tabel ini digunakan untuk menyimpan daftar kesimpulan dari masing – masing kategori kepribadian.
3. Tabel User
Tabel ini digunakan untuk menyimpan nama, jenis kelamin dan alamat user pada saat login sebelum melakukan test. Dan tabel ini digunakan juga untuk menyimpan kategori kepribadian dan kesimpulan.

Perancangan UML
Perancangan aplikasi tes kepribadian ini menggunakan UML ( Unified Modeling Language ) dalam perancangannya. Berikut adalah diagram – diagram yang digunakan dalam perancangan tersebut :

Use Case Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan pengguna aplikasi dan perilaku pengguna terhadap aplikasi. Pengguna diwakili oleh aktor, sedangkan perilakunya diwakili oleh use case.
Sequence Diagram
Pada diagram sequence di bawah ini menggambarkan interaksi antara objek–objek dalam aplikasi, terjadinya komunikasi dan parameter waktu. Untuk mempermudah proses pemahaman sequence diagram yang digunakan, penulis membagi sequence diagram berikut menjadi dua bagian yakni :
1. Sequence diagram user
2. Sequence diagram Admin

Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan proses-proses yang terjadi saat akt ifitas dimulai sampai dengan aktifitas berhenti. Activity diagram ini mirip dengan flowchart diagram.
Untuk mempermudah proses pemahaman activity diagram yang digunakan, penulis membagi activity diagram berikut menjadi tiga bagian yakni :
1. Activity diagram pada form start test dan form admin
Untitled3
2. Activity diagram pada form about test
Untitled2
3. Activity diagram pada form Biography
Untitled

Kesimpulan
Penulisan ini membahas tentang pembuatan suatu aplikasi yang berbasiskan sistem pakar yang digunakan untuk mengukur kepribadian seseorang (tes kepribadian) berdasarkan kategori-kategori kepribadian dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.NET 2008.
Berdasarkan pembuatan aplikasi yang telah dilakukan, diambil kesimpulan bahwa aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.

Sumber:]
http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/computer-science/2009/Artikel_10104875.pdf

SIP

STUDI VALIDITAS KONSTRUK GENERAL APTITUDE TEST BATTERY (GATB) DENGAN METODE CFA

ABSTRAK
Tes psikologi diperlukan dalam pengambilan keputusan berkaitan dengan sumber daya manusia dalam bidang industri dan organisasi. Pengambilan keputusan tersebut berkaitan dengan penerimaan dan penempatan, promosi, evaluasi, maupun penepatan karier. Kebutuhan akan alat tes untuk asesmen mendorong banyak dikembangkan berbagai alat ukur tes psikologis baik tes, self-report, skala, maupun inventori. Salah satu alat tes tersebut adalah General Apitude Test Battery (GATB). GATB adalah suatu alat tes yang berhubungan dengan jabatan yang berorientasi pada beberapa tes bakat baterai yang mengukur sembilan bakat dalam delapan tes tulis serta empat perangkat tes. Dalam penelitian ini digunakan empat subtes dari GATB yaitu computation, three dimensional space, vocabulary, dan arithmetic reasoning dengan jumlah total 175 item. keempat subtes tersebut digunakan karena mengukur bakat skolastik atau hanya dari keempat subtes tersebut telah dapat mengukur kemampuan kognitif atau inteligensi (general intelligence) atau dapat menghasilkan skor IQ.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah seluruh item dalam keempat subtes GATB yang dijadikan penelitian adalah fit (sesuai) dengan model satu faktor, yang berarti semua item pada suatu subtes mengukur hanya satu kemampuan yang didefinisikan pada subtes tersebut. Dan apakah setiap item dalam masing-masing subtes adalah secara signifikan mengukur kemampuan pada subtes tersebut. Tujuan yang kedua adalah untuk mengetahui apakah empat subtes dalam GATB fit (sesuai) dengan model satu faktor, yaitu satu faktor umum “inteligensi”.

Penelitian ini menggunakan data sekunder yang merupakan hasil tes GATB yang diperoleh dari Divisi Asesmen SDM PPM Manajemen. Data yang digunakan merupakan hasil dari rekruitmen karyawan PT Semen Tonasa yang menjalani tes di Jakarta. Pelaksaan tes dilakukan pada tahun 2009 dan ditempuh oleh 3257 orang. Metode analisis faktor yang digunakan dalam penelitian ini adalah Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan program lisrel 8.70.

Berdasarkan perhitungan dengan metode CFA dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian hipotesis 1 menunjukkan bahwa hipotesis diterima, bahwa semua subtes fit (sesuai) mengukur model satu faktor, namun untuk subtes three dimensional space serta artihmetic reasoning diperlukan modifikasi model pengukuran untuk dapat memperoleh nilai fit. Hasil pengujian hipotesis 2 melalui analisis faktor dua tingkat (second order confirmatory factor analysis) menghasilkan bahwa terdapat tiga dari empat subtes GATB yang signifikan dalam mengukur inteligensi umum, yaitu subtes computation, three dimensional space, dan vocabulary.

Dengan hasil seperti ini, maka alat tes GATB masih dapat dan layak digunakan sebagai salah satu alat tes inteligensi namun perlu dilakukan perbaikan dan pembaharuan terhadap item-item yang memiliki multidimensionalitas yang terlalu banyak.

Latar Belakang
Tes bakat atau aptitude test adalah tugas-tugas baku yang dirancang untuk mengungkapkan kemampuan atau keberhasilan seseorang dalam melaksanakan suatu pekerjaan di masa mendatang. Tes bakat dapat meramalkan bakat-bakat seseorang dalam berbagai bidang atau dalam hal pekerjaan yang dipilihnya serta kesuksesan-kesuksesan bekerja di masa datang.

Salah satu alat tes yang biasa dipakai tersebut adalah General Apitude Test Battery (GATB). GATB adalah suatu alat tes yang berhubungan dengan jabatan yang berorientasi pada beberapa tes bakat baterai yang mengukur sembilan bakat dalam delapan tes tulis serta empat perangkat tes yaitu name comparison, computation, three dimensional space, vocabulary, tool matching, arithmetic reason, form matching, mark making, place, turn, dan disassemble.

Penelitian ini menggunakan empat subtes dari GATB yaitu computation, three dimensional space, vocabulary, dan arithmetic reasoning dengan jumlah total 175 item. Keempat subtes tersebut digunakan karena subtes ini merupakan tes bakat dalam penilaian skolastik. Tes bakat skolastik adalah sebuah tes yang bertujuan untuk mengetahui bakat dan kemampuan seseorang di bidang keilmuan. Tes ini juga dapat mencerminkan tingkat kecerdasan intelektual (IQ) seseorang.

Dalam penelitian ini GATB digunakan karena tes tersebut mengukur kemampuan-kemampuan umum pada individu dan dapat dipakai untuk semua kalangan.

Keuntungan dari penggunaan alat tes GATB sebagai salah satu tes untuk mengukur inteligensi adalah pengadministrasian tes lebih mudah, waktu pengerjaan tes yang relatif singkat dapat menghemat waktu dalam pengerjaan. Namun, alat tes GATB ini telah lama digunakan karena termasuk salah satu alat tes yang tertua.

Belum adanya pengujian validitas pada item subtes GATB yang menyebabkan item subtes GATB belum memuaskan. Oleh karena itu, peneliti akan meneliti dengan teori modern dalam rangka menguji validitas konstruk dari GATB. Dikarenakan peneliti belum mempelajari secara khusus statistik tentang analisis faktor, maka peneliti hanya akan mempraktekkannya saja dengan software yang sudah ada, yaitu Lisrel kemudian menafsirkan hasil analisis faktor terhadap data hasil tes.

Perumusan Masalah
1. Apakah benar seluruh item dalam empat subtes GATB yang dijadikan penelitian mengukur konstruk yang dimaksud. Apakah setiap item dalam masing-masing subtes secara signifikan mengukur kemampuan pada subtes tersebut?

2. Apakah empat subtes dalam GATB fit (sesuai) dengan model satu faktor, yaitu semua subtes mengukur satu faktor umum yang dalam hal ini adalah “Inteligensi”?

Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas konstruk GATB.

Manfaat Penelitian
1. Secara teoritik, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah ilmu pengetahuan psikologi, khususnya psikologi industry dan organisasi dan memberikan gambaran mengenai bagaimana menggunakan software Lisrel untuk menguji validitas konstruk dari sebuah alat ukur psikologi.

2. Secara praktis, hasil penelitian ini bermanfaat bagi pengguna tes GATB, sehingga alat tes tersebut dapat disempurnakan dan digunakan pada pengetesan calon pegawai berikutnya di lembaga psikologi yang menggunakan GATB sebagai salah satu alat tes dengan tingkat validitas yang lebih tinggi.

Bahasan Umum Mengenai Tes Psikologi

Anne Anastasi (1997) menjelaskan bahwa tes psikologi merupakan alat ukur yang terstandar dan objektif tentang sampel perilaku individu.

Dalam psikologi, tes dapat diklasifikasikan menjadi lima, yaitu: Pertama, tes yang mengukur inteligensi umum (general intelligence test). Kedua, tes yang mengukur kemampuan khusus atau tes bakat (special ability test). Ketiga, tes yang mengukur prestasi (achievement test). Keempat, tes yang mengungkap aspek kepribadian (personality assesment). Kelima, tes yang menilai kreativitas dari seseorang (creativity test).

Definisi Bakat
Bakat menurut definisi Bingham (dalam Saparinah Sadli, 1991) adalah suatu kondisi atau seperangkat karakteristik yang dianggap sebagai kemampuan individu untuk memperoleh pengetahuan melalui suatu latihan khusus guna mencapai suatu keterampilan, kemampuan berbahasa, bermusik dan lain sebagainya.

Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Bakat
Bakat berkembang sebagai hasil interaksi dari faktor yang bersumber dari dalam diri individu dan dari lingkungannya. Apabila kedua faktor tersebut bersifat saling mendukung maka bakat yang ada akan dapat berkembang secara optimal. Manakah di antara kedua faktor tersebut yang paling besar pengaruhnya, ini sangat sulit sekali untuk menentukannya dengan tepat (Rahman,2004).

Tes Bakat

Tahun 1920-1930, tes yang digunakan adalah tes inteligensi umum, karena tes inteligensi pada saat itu dianggap sebagai satu-satunya tes yang mutlak dapat mementukan kemampuan seseorang. Namun, tes inteligensi yang hanya dapat memberikan gambaran kemampuan umum dan tidak dapat memberikan gambaran kemampuan umum dan profil kemampuan seseorang pada aspek tertentu dirasakan kurang. Diperlukan adanya tes lain yang dapat mengukur bermacam aspek secara khusus, ileh karena pada kenyataannya ada perbedaan profil kemampuan antara individu yang satu dengan individu lainnya. Maka diperlukan penciptaan tes bakat yang dapat mengukur kemampuan di dalam berbagai aspek sebagai pelengkap tes inteligensi.

Dasar dari tes bakat adalah membandingkan profil nilai seseorang dengan profil nilai orang lain yang dianggap berkemampuan tinggi mengenai bidang tertentu. Dengan cara menyimpulkan kekuatan atau kelemahannya, maka dapat terukur kadar bakat yang dimiliki oleh seseorang.

Secara garis besar tes bakat dapat dikelompokkan menjadi dua bagian besar (Anastasi, 1997), yaitu:
1. Multiple Aptitude Batteries yaitu tes bakat yang mengukur bermacammacam kemampuan, seperti. pengertian bahasa, kemampuan angka angka, penglihatan keruangan, penalaran dalam berhitung, kecepatan dan ketepatan dalam persepsi.
2. Special Aptitude Test atau Single Aptitude Test atau tes bakat khusus, yakni tes yang hanya mengukur satu bakat khusus tertentu.
Definisi Inteligensi
Menurut David Wechsler (dalam Jackson, 2003), Inteligensi adalah kapasitas keseluruhan atau global individu untuk bertindak, berpikir rasional, dan menangani lingkungan secara efektif.

Konstruksi Tes
Dua istilah yang paling sering diterapkan pada pengembangan tes psikologi adalah validitas (validity) dan keandalan (reliability).

Validitas
Validitas suatu tes menerangkan apa yang diukur oleh tes dan sejauh mana tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur (Anastasi, 1997).

Dalam bidang psikologi konsep validitas memiliki tiga konteks yaitu
(Suryabratha, 2005):
1. Validitas Penelitian (Content Validity)
Konsep validitas penelitian ini bermakna adanya kesesuaian hasil-hasil simpulan sebuah penelitian dengan kondisi senyatanya dilapangan.
a) Validitas Internal
Konsep validitas internal membahas mengenai kesesuaian antara hasil penelitian dengan kondisi sebenarnya.

b) Validitas Eksternal
Konsep validitas eksternal membahas kesesuaian antara generalisasi hasil penelitian dengan keadaan yang sebenarnya.

2. Validitas Item (Item Validity)
Item merupakan bagian dari sebuah instrumen, sehingga dalam memaknai validitas item ini tidak terlalu menyamakannya dengan validitas seluruh item atau validitas instrumen.

3. Validitas Alat Ukur (Test Validity)
Konsep validitas alat ukur merujuk pada makna kemampuan sebuah alat ukur (instrumen/ skala/ tes) untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.
a) Validitas Isi (Content-Related Validation)
Validitas isi merupakan seperangkat item-item tes yang menunjukkan sejauhmana isi dari item-item tersebut memang mengukur apa yang hendak diukur.

b) Validitas Konstruk (Construct Corelated Validation)
Validitas konstruk mengukur mengenai sejauh mana skor-skor hasil pengukuran dengan instrumen itu sesuai atau tidak dengan teori yang mendasari penyusunan alat ukur tersebut.

Teknik-teknik yang dapat digunakan untuk mengukur validitas konstruk adalah sebagai berikut (Suryabratha, 2005):
1) Analisis faktor
Dasar pemikiran penerapan analisis faktor untuk validasi adalah bahwa walaupun perilaku manusia itu sangat banyak ragamnya, namun perilaku yang sangat beragam itu didasari oleh sejumlah faktor yang terbatas. Dengan analisis faktor dapat ditemukan faktor-faktor yang mendasari perilaku yang beragam tersebut. Tinggi-rendahnya validitas konstruk suatu alat tes tercermin pada sejauh mana muatan faktor yang diperoleh dari analisis faktor ini berkontribusi pada teori yang mendasarinya.

2) Korelasi dengan tes lain
Korelasi antara tes baru dengan tes lama yang serupa menunjukkan bahwa tes baru juga mengukur konstruk yang kurang lebih sama. Korelasi dengan tes lain dilakukan untuk menunjukkan bahwa tes baru bebas dari pengaruh faktor-faktor yang tidak relevan.

3) IRT (Item Responses Theory)
Analisis item-item secara modern yaitu penelaahan item dengan menggunakan Item Respons Theory (IRT) atau teori jawaban terhadap item. Teori ini merupakan suatu teori yang menggunakan fungsi matematika untuk menghubungkan antara peluang menjawab benar suatu skala dengan kemampuan testee (Umar, 2008).

c) Validitas Berdasarkan Kriteria (Criterion-Related Validation)
Prosedur validitas kriteria menunjukkan efektivitas dari suatu tes dalam meramalkan kinerja seseorang pada aktivitas tertentu. Kriteria pengukuran untuk validitas skor tes dapat diperoleh dalam waktu yang bersamaan dengan skor tes atau dalam interval waktu tertentu.

Penelitian ini menggunakan uji validitas konstruk dengan teknik analisis faktor. Dengan melakukan uji pengukuran melalui analisis faktor maka dapat ditemukan variabel yang diukur oleh item-item dan juga dapat dilihat bagaimana hubungan antar item, item dengan faktor, serta korelasi antar variabel.

Reliabilitas
Reliabilitas merujuk pada konsistensi skor yang dicapai oleh orang yang sama ketika mereka diuji-ulang dengan tes yang sama pada kesempatan berbeda atau dengan seperangkat butir-butir ekuivalen (equivalent items) yang berbeda, atau dalam kondisi pengujian yang berbeda (Anastasi, 1997).

Berikut ini dikemukakan beberapa cara untuk menghitung reliabilitas yang dikemukakan oleh Anastasi (1997):
1. Metode Pengujian Kembali (Test-Retest Methods)
Pengukuran terhadap sekelompok subyek dilakukan dua kali dengan satu alat pengukur.

2. Reliabilitas Alat Ukur Alternatif (Alternate-Form Reliability)
Pendekatan tes dilakukan dengan jalan menggunakan dua macam alat pengukur dimana dua alat pengukur tersebut harus sama.

3. Metode Konsistensi Internal (Internal Consistency Methods)
Pengestimasian kadar reliabilitas dengan prosedur konsistensi internal dilakukan dengan memfokuskan diri pada unsur-unsur internal instrument, yaitu butir-butir pertanyaan atau item.

Gambaran Umum GATB
General Aptitude Test Batteray (GATB) diciptakan oleh Charles E. Odell dari United States Employes Services dan mulai dikembangkan pada tahun 1940.

Kemampuan yang diukur oleh General Aptitude Test Battery adalah sebagai berikut (Lynne Bezanson dalam Jigau, 2007):
a. Aptitude G (General Learning Ability)
Kemampuan untuk menangkap atau untuk memahami pelajaran dan prinsip-prinsip yang mendasari suatu hal.

b. Aptitude V (Verbal Aptitude)
Kemampuan untuk memahami arti kata-kata dan ide-ide, menghubungkannya dan menggunakannya dengan baik.

c. Aptitude N (Numerical Aptitude)
Kemampuan untuk mengoperasikan aritmatik seperti menjumlahkan, mengalikan, mengurangi, dan membagi dengan cepat dan tepat.

d. Aptitude S (Spatial Aptitude)
Kemampuan untuk menggambarkan secara visual bentuk-bentuk geometric dan memahami objek-objek dua dimensi serta menggambarkan objek-objek dalam tiga dimensi.

e. Aptitude P (Form Perception)
Kemampuan untuk melihat seluk beluk atau detail yang penting dalam objek-objek, gambar-gambar, atau grafik.

f. Aptitude Q (Clerical Perception)
Kemampuan untuk melihat seluk-beluk atau detail dari bahan-bahan tertulis atau yang disajikan dalam bentuk table-tabel.

g. Aptitude K (Motor Coordination)
Kemampuan untuk mengkoordinasikan mata dan tangan atau jari dengan cepat dan akurat dalam membuat gerakan yang tepat dengan kecepatan.

h. Aptitude F (Finger Dexterity)
Kemapuan untuk menggerakkan jari tangan dan menangani objek-objek yang kecil dengan cepat dan akurat

i. Aptitude M (Dexterity Manual)
Kemampuan untuk menggerakkan tangan dengan mudah dan terampil.

Dewasa ini GATB meliputi 12 tes; 4 tes membutuhkan alat sederhana, sementara 8 tes yang lainnya hanya menggunakan kertas dan pensil. Keseluruhan kumpulan tes dapat diselenggarakan dalam waktu kurang lebih 2,5 jam (Anastasi, 1997). Adapun subtes yang terdapat dalam GATB adalah sebagai berikut:
a. Bagian 1 – Membandingkan nama-nama (name comparison). 6 menit, skor maksimal 150.
Tes ini berisi dua kolom nama. Peserta tes memeriksa masing-masing kolom, dan menunjukkan apakah nama-nama yang ada sama atau berbeda. Subtest ini mengukur persepsi klerikal (clerical perception)

b. Bagian 2 – Perhitungan (computation). 6 menit, skor maksimal 50.
Tes ini berisi suatu latihan bilangan aritmatik yang membutuhkan penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian seluruh bilangan. Subtes ini mengukur kemampuan numerik (numerical aptitude)

c. Bagian 3 – Tiga dimensi ruang (three dimensional space). 6 menit, skor maksimal 40.
Tes ini berisi empat rangkaian gambar dengan objek tiga dimensi.

d. Bagian 4 – Perbendaharaan kata (Vocabulary). 6 menit, skor maksimal
Tes ini berisi empat set kata-kata. Peserta tes menunjukkan dua katakata yang sama atau arti kata yang berlawanan.

e. Bagian 5 – Mencocokkan alat-alat (tool matching). 5 menit, skor maksimal 49.
Tes ini berisi serangkaian latihan yang mengandung suatu gambar perangsang dan empat gambar hitam-putih alat-alat perlengkapan bengkel yang sederhana.

f. Bagian 6 – Penalaran aritmatik (arithmetic reason). 7 menit, skor maksimal 25.
Tes ini berisi masalah angka aritmatik yang diekspresikan secara verbal.

g. Bagian 7 – Mencocokkan bentuk (form matching). 6 menit, skor maksimal 60.
Tes ini berisi dua kelompok dengan berbagai cara dibentuk gambar yang berpotongan.

h. Bagian 8 – Membuat tanda-tanda (mark making). 60 menit, skor maksimal 130.
Tes ini berisi suatu rangkaian hasil perkalian (kuadrat), dimana peserta tes membuat tiga tanda pensil, dikerjakan secepat-cepatnya.

i. Bagian 9 – Menempatkan (place). 3 percobaan, masing-masing waktu 15 menit, skor maksimal 144.
Peralatan yang digunakan untuk tes ini berisi 10 bagian papan pasak empat persegi panjang yang dibagi dalam dua bagian, masing-masing berisi 48 lubang.

j. Bagian 10 – Memutar (turn). 3 percobaan, masing-masing 30 menit, skor maksimal 144.
Tes ini menggunakan perlatan. Peralatan yang digambarkan dalam bagian 9 juga digunakan dalam tes ini.

k. Bagian 11 – Memasang (assemble). 90 detik, skor maksimal 50.
Tes ini menggunakan peralatan. Peralatan yang digunakan untuk tes ini dan bagian 12 yang berisi papan persegi panjang kecil (papan kecekatan tangan) berisi 50 lubang, dan menyediakan paku penyumbat kecil dari metal dan cincin penutup (ring).

l. Bagian 12 – Membongkar (disassemble). 60 detik, skor maksimal 50.
Tes ini mempergunakan peralatan yang sama seperti digambarkan pada bagian 11. Peserta tes memindahkan paku sumbat kecil dari metal memasang suatu lubang dalam papan bagian bawah, mendorong ring pada dasar papan, meletakkan ring pada tangkai dengan satu tangan dan paku sumbat ke dalam lubang yang cocok pada papan bagian atas dengan tangan yang lainnya.

Hipotesis
Sesuai dengan kerangka berpikir yang telah digambarkan, maka dapat disusun hipotesis sebagai berikut:
1. Bahwa seluruh item dalam empat subtes GATB yang dijadikan penelitian mengukur konstruk yang dimaksud. Konstruk yang dimaksud adalah computation, three dimensional space, vocabulary, dan three dimensional space.

2. Bahwa empat subtes GATB adalah fit (sesuai) dengan model satu faktor, yaitu semua subtes mengukur satu faktor umum yang dalam hal ini adalah “inteligensi”

METODE PENELITIAN

Subjek Penelitian
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan data mentah yang tersedia di Divisi Asesmen SDM PPM Manajemen. Data yang digunakan merupakan hasil dari rekruitmen karyawan PT Semen Tonasa yang menjalani tes di Jakarta. Pelaksanaan tes dilakukan pada tahun 2009 dan ditempuh oleh 3257 orang. Karakteristik dari para peserta tes pada data yang tersedia ini adalah sebagai berikut: a. Umur 22-32 tahun b. Tingkat pendidikan minimal D3

Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini, GATB dijadikan short form dengan empat subtes yang memiliki jumlah item sebanyak 175, dikarenakan keempat subtes tersebut mengukur kognisi atau inteligensi dari seseorang dan dari hasil penilaian tes tersebut dapat menghasilkan skor IQ seseorang.

Metode Analisis Data
Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis faktor. Pada dasarnya terdapat dua jenis pandangan mengenai analisis faktor, yaitu: Exploratory Factor Analysis (EFA) dan Confirmatory Factor Analysis (CFA).

Dalam EFA, peneliti tidak memiliki ekspektasi tertentu mengenai jumlah atau sifat faktor yang mendasari konstruk. Metode analisis faktor yang lebih modern adalah Confirmatory Factor Analysis (CFA). Dalam CFA, peneliti harus memiliki gambaran yang spesifik mengenai (a) jumlah faktor, (b) variabel yang mencerminkan suatu faktor, dan (c) faktor-faktor yang saling berkolerasi (Thompson, 2004).

Dalam rangka penelitian mengenai studi validitas konstruk General Aptitude Test Battery (GATB) maka penulis menggunakan metode analisis faktor Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan program lisrel 8.70. Alasan penulis menggunakan CFA sebagai metode dalam penelitian karena dengan menggunakan CFA maka setiap dimensi dapat diuji satu persatu. Validitas dari masing-masing item juga dapat diuji dan digambarkan dalam matriks korelasi CFA. Confirmatory Factor Analysis (CFA) adalah model teori-pengujian yang bertentangan dengan metode teori yang menghasilkan faktor seperti eksploratori. Dalam Confirmatory Factor Analysis (CFA), penelitian dimulai dengan membuat hipotesis sebelum analisis. Model, atau hipotesis dengan spesifik menentukan variabel mana yang akan berkolerasi dengan faktor dan faktor mana yang berkolerasi.

Tujuan dari CFA adalah (Umar, 2011) :
1. Untuk menguji hipotesis tentang satu atau lebih faktor serta saling keterkaitan antara faktor tersebut sesuai model teori yang ditetapkan.
2. Untuk menguji validitas dari setiap indikator yang digunakan untuk mengukur faktor atau konstruk tersebut.

Dalam konteks ini,
CFA digunakan untuk verifikasi jumlah dimensi yang mendasari instrument (faktor) dan pola hubungan item dengan faktor (factor loading). Hasil CFA dapat memberikan bukti kuat dari validitas convergent dan diskriminan dari sebuah konstruk teoritis.

Adapun logika
dasar dari CFA adalah sebagai berikut (Umar, 2011):
1. Sebuah konsep atau trait berupa kemampuan yang didefinisikan secara operasional sehingga dapat disusun pertanyaan atau pernyataan untuk mengukurnya.

2. Setiap item diteorikan hanya mengukur atau memberi informasi tentang satu faktor tertentu saja.

3. Berdasarkan teori yang dipaparkan di atas, dapat disusun sehimpunan persamaan matematis.

4. Pernyataan matematik inilah yang dijadikan hipotesis nihil yang akan dianalisis menggunakan CFA.

5. Jika teori diterima (model fit), langkah selanjutnya, adalah menguji hipotesis tentang signifikan tidaknya masing-masing item dalam mengukur apa yang hendak diukur (kemampuan berpikir analogis).

6. Persamaan matematis pada butir tiga di atas adalah persamaan regresi untuk setiap butir soal dalam hubungannya dengan faktor yang diukur yaitu

Adapun langkah-langkah yang dilakukan untuk mendapatkan kriteria hasil CFA yang baik adalah (Umar, 2011):
1. Dilakukan uji CFA dengan model satu faktor dan dilihat nilai Chi-Square yang dihasilkan. Jika nilai Chi-Square tidak signifikan (p >0.05) berarti semua item hanya mengukur satu faktor saja.

2. Jika nilai Chi-Square signifikan (p < 0.05), maka dilakukan modifikasi model pengukuran dengan cara membebaskan parameter berupa korelasi kesalahan pengukuran.

3. Jika telah diperoleh model yang fit, maka dilakukan analisis item dengan melihat apakah muatan faktor item tersebut signifikan dan mempunyai koefisien positif.

4. Setelah itu dilihat apakah ada item yang muatan faktornya negatif.

5. Apabila kesalahan pengukurannya berkorelasi terlalu banyak dengan kesalahan pengukuran pada item lain, maka item seperti ini pun dapat di drop karena bersifat multidimensi yang sangat kompleks.

6. Jika dilakukan CFA dengan model satu faktor tidak diperoleh model yang fit, maka dapat dilakukan analisis dengan menggunakan model dua faktor dan mengulang tahap dua sampai lima hingga didapatkan model yang paling fit.

Dalam GATB, ada empat faktor yang diteorikan untuk diukur. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dilakukan empat kali uji validitas konstruk (untuk setiap subtes) yang masing-masing terdiri dari dua jenis analisis statistik, yaitu:
1. Menguji teori yang menyatakan bahwa semua item pada satu subtes bersifat unidimensional (mengukur apa yang hendak diukur)
2. Menguji tingkat signifikansi setiap butir soal dalam mengukur apa yang hendak diukur.

Selanjutnya, dalam GATB juga diteorikan bahwa keempat faktor (subtes) tersebut adalah mengukur satu hal (dimensi) yang sama yaitu kognitif (general intelligence). Hanya saja, disini berkenaan dengan hubungan antara subtes dan general intelligence.

Dengan kata lain, diteorikan bahwa item-item mengukur faktor tingkat satu (subtes) dan selanjutnya faktor-faktor tersebut (subtes) mengukur faktor tingkat dua yang lebih umum yaitu general intelligence.

Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan melalui beberapa tahapan, yaitu: prosedur penelitian melalui data sekunder pada tes masuk calon karyawan PT Semen Tonasa di PPM yang jumlahnya 3257 orang pada tahun 2009 di Jakarta. Sebelum memproses data, diadakan pengamatan terbatas dengan cara mewawancarai Divisi Asesmen SDM PPM Manajemen perihal kegiatan asesmen dan rekruitmen serta mengobservasi kegiatan asesmen yang dilakukan oleh mereka. Studi awal ini bertujuan untuk memperjelas permasalahan sebagai langkah awal dalam penelitian, dengan ini dapat diketahui:
1. Perumusan masalah.
2. Studi kepustakaan guna mendapatkan gambaran dan landasan teoritis yang tepat mengenai variabel penelitian.
3. Surat izin melakukan penelitian kepada pihak fakultas Psikologi dan meminta izin melakukan penelitian pada Divisi Asesmen SDM PPM Manajemen.
4. Pengujian terhadap data mentah yang sudah ada.

HASIL PENELITIAN
Sejalan dengan judul penelitian, uji validitas konstruk akan dilakukan per subtes untuk mengukur mengenai sejauh mana skor-skor hasil pengukuran item dengan instrumen sesuai atau tidak dengan teori yang mendasari penyusunan alat ukur tersebut. Pengujian validitas konstruk dilakukan melalui dua tahap:
1. Menguji hipotesis tentang model teori yang mengatakan bahwa item pada
masing-masing subtes mengukur satu faktor saja.

2. Menguji hipotesis apakah setiap butir item itu memberikan informasi yang signifikan mengenai aspek yang hendak diukur. Kedua tahapan ini dilakukan dengan menggunakan teknik Confirmatory Factor Analysis (CFA). Berikut ini dipaparkan hasil penelitian baik pada tingkat
subtes maupun pada tingkat general intelligence:

Kesimpulan
Pada bagian ini, akan dipaparkan kesimpulan dari pengujian hipotesis yang telah diuraikan pada bab empat. Hipotesis itu adalah:
1. Seluruh item dalam empat subtes GATB yang dijadikan penelitian adalah fit (sesuai) dengan model satu faktor, yang berarti semua item pada suatu subtes mengukur hanya satu kemampuan yang didefinisikan pada subtes tersebut yaitu computation, three dimensional space, vocabulary, dan arithmetic reasoning. Bahwa setiap item dalam masing-masing subtes adalah secara signifikan mengukur kemampuan pada subtes tersebut.

2. Empat subtes GATB adalah fit (sesuai) dengan model satu faktor, yaitu semua subtes mengukur satu faktor umum yang dalam hal ini adalah “Inteligensi”.

Hipotesis 1 diterima yang artinya bahwa semua subtes dalam GATB fit (sesuai) dengan model satu faktor, yaitu mengukur hanya satu kemampuan yang didefinisikan pada subtes tersebut. Dari empat subtes dalam GATB terdapat dua subtes yang untuk mencapai model fit hanya memerlukan modifikasi yang singkat, namun dua subtes lainnya untuk mencapai model fit harus dilakukan beberapa kali modifikasi yang lebih mendalam karena banyaknya item yang saling berkolerasi.

Hasil pengujian hipotesis 2 melalui analisis faktor dua tingkat (second order confirmatory factor analysis) menghasilkan pernyataan bahwa terdapat tiga dari empat subtes GATB yang signifikan dalam mengukur inteligensi umum, yaitu subtes computation, three dimensional space, dan vocabulary. Dalam analisis faktor dua tingkat ini item-item yang berkoefisien negatif dan tidak signifikan pada setiap subtes tidak digunakan atau di drop supaya menghasilkan perhitungan yang baik.

Setelah melakukan analisis faktor terhadap empat subtes dalam GATB yang mengukur inteligensi, menunjukkan bahwa alat tes GATB masih dapat dan layak digunakan sebagai salah satu alat tes inteligensi namun perlu dilakukan perbaikan dan pembaharuan terhadap item-item yang memiliki multidimensionalitas yang terlalu banyak.

Sumber:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Frepository.uinjkt.ac.id%2Fdspace%2Fbitstream%2F123456789%2F367%2F1%2FAFIFAH-FPS.PDF&ei=Gr23Upu_BIquiAfy74C4Cg&usg=AFQjCNEt_hvM3prrZm1TUjx2RqK2nho62w&sig2=PDpiAiwORgQfLqa4gfA3pA&bvm=bv.58187178,d.dGI

Sistem Informasi Psikologi (Skripsi)

PEMBUATAN APLIKASI TES KEPRIBADIAN BERBASISKAN SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN VISUAL STUDIO.NET 2008

Latar Belakang
Salah satu dari pemanfaatan dan penggunaan perkembangan teknologi komputer adalah di dalam ilmu pengetahuan, yang terdiri dari berbagai cabang ilmu pengetahuan. Salah satunya ialah di dalam cabang ilmu Psikologi.
Dalam praktiknya selama ini di dalam ilmu psikologi sebagian besar masih menggunakan cara – cara dan metode lama dalam proses memahami dan mempelajari sisi psikologis suatu objek.
Tentunya hal ini dirasakan kurang efisien dan memakan waktu yang cukup lama dalam prosesnya, selain itu rasa jenuh rentan terjadi selama proses tersebut yang kemungkinan berdampak pada kesimpulan yang dihasilkan.
Berdasarkan alasan tersebut penulis tertarik untuk mencoba membuat suatu aplikasi di bidang psikologi, khususnya pada sub bidang kepribadian dimana aplikasi tersebut menggunakan pengetahuan komputer di bidang kecerdasan buatan ( artificial intelegent technique atau ai ) khususnya cabang sistem pakar ( expert system ).

Rumusan Masalah
Bagaimana membuat suatu program aplikasi yang berbasiskan sistem pakar yang dapat digunakan untuk mengukur kepribadian seseorang dengan tampilan yang sedemikian rupa sehingga menarik, mudah dan nyaman digunakan.

Tujuan
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat suatu bentuk baru dalam pelaksanaan pengukuran kepribadian ( tes kepribadian ) yang berbasiskan sistem pakar yang dibuat dalam sebuah aplikasi perangkat lunak yang sedemikian rupa.

Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar atau expert sistem adalah sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah.

Komponen Sistem Pakar
Komponen sistem pakar :
1. user interface
memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi dengan system pakar
2. knowledge base
menyeimpan pengetahuan gabungan yg digunakan untuk memecahkan masalah tertentu.
3. inference engine
memberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base
4. development engine
digunakan oleh ahli dan analisis system untuk menciptakan sistem pakar.

Output sistem pakar :
1. penjelasan pertanyaan
2. penjelasan pemecahan masalah

Bentuk Sistem Pakar
Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu :
1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdirisendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya.
2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
3. Menghubungkan ke software lain . Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis data radar.

Ciri-ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
1. Memiliki fasilitas informasi yang handal.
2. Mudah dimodifikasi.
3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
4. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Pengenalan Kepribadian dan Tes Kepribadian
Kepribadian atau personality berasal dari kata persona yang berarti masker atau topeng, maksudnya apa yang tampak secara lahir tidak selalu menggambarkan yang sesungguhnya (dalam bathinnya).
Tes Kepribadian adalah jenis tes yang bertujuan untuk mengetahui kepribadian seseorang. Kepribadian adalah unit psikologi yang bersifat covert atau tersembunyi dan tidak dapat dilihat dan hanya bisa diketahui dengan suatu tes tertentu yang bernama tes kepribadian. Model dan bentuknya bermacam-macam. Ada yang berbentuk pencil and paper test seperti MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory), ada yang berbentuk tes proyeksi seperti Tes Rorschach, TAT (Thematic Apperception test), dll.

Dalam tes kepribadian ini terdapat 12 kategori kepribadian yang bisa dipilih oleh user untuk mengukur kepribadiannya masing-masing, dimana ke-12 kategori kepribadian tersebut terdiri dari :

1. Kepribadian Hipokondriasis 7. Kepribadian Introvet
2. Kepribadian Depresi 8. Kepribadian Romantis
3. Kepribadian Psikopatis 9. Kepribadian jujur
4. Kepribadian Paranoia 10.Kepribadian Bersahabat
5. Kepribadian Panik 11.Kepribadian Bertanggung Jawab
6. Kepribadian Extrovert 12.Kepribadian Pemimpin

Setelah user memilih salah satu dari kategori kepribadian tersebut, lalu akan dilakukan proses pengukuran. Pengukuran dilakukan melalui sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh user, disini user hanya perlu memilih option Ya atau option Tidak. Apbila pertanyaan yang ditampilkan sesuai dengan kepribadian user maka user harus memilih option Ya, namun apabila pertanyaan yang ditampilkan tidak sesuai dengan kepribadian user , maka user harus memilih option Tidak. Dalam setiap pertanyaan memiliki nilai tersendiri, di akhir dari pertanyaan nilai tersebut akan diakumulasikan sehingga akan didapat suatu total nilai yang akan dilanjutkan pada sebuah kesimpulan.

Rancangan Sistem Pakar
Sistem pakar untuk mengukur kepribadian seseorang sebenarnya hanya merupakan alat bantu untuk menentukan ukuran kepribadian seseorang berdasarkan kategori-kategori kepribadian.
Rancangan sistem pakar untuk mengukur kepribadian seseorang (tes kepribadian) memerlukan dua tahapan.
1.mentransformasikan berbagai informasi mengenai sikap dan tingkah laku seseorang yang langsung berhubungan dengan kepribadian melalui seorang pakar (dalam hal ini psikolog) ke dalam sistem pakar.
2.menerapkan informasi yang diperoleh ke dalam komponen sistem pakar.

Perancangan Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan merupakan inti program sistem pakar dimana basis pengetahuan ini merupakan representasi pengetauan (knowledge representation). Basis pengetahuan didapat setelah informasi diorganisasikan secara terstruktur.

Dalam perancangan basis pengetahuan akan dibagi dalam dua tahap
1. menentukan metode penelusuran
2. menentukan basis aturan sebagai representasi basis pengetahuan

Perancangan Database
Program aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.NET 2008 sebagai program utama dan juga menggunakan SQL Server 2000 sebagai file databasenya. File ini menggunakan tiga buah tabel, yakni :
1. Tabel Admin
Tabel ini digunakan untuk menyimpan nama dan password administrator pada saat login yang nantinya digunakan untuk mengakses halaman admin. Di halaman admin, administrator dapat menghapus isi dari database.
2. Tabel Kesimpulan
Tabel ini digunakan untuk menyimpan daftar kesimpulan dari masing – masing kategori kepribadian.
3. Tabel User
Tabel ini digunakan untuk menyimpan nama, jenis kelamin dan alamat user pada saat login sebelum melakukan test. Dan tabel ini digunakan juga untuk menyimpan kategori kepribadian dan kesimpulan.

Perancangan UML
Perancangan aplikasi tes kepribadian ini menggunakan UML ( Unified Modeling Language ) dalam perancangannya. Berikut adalah diagram – diagram yang digunakan dalam perancangan tersebut :

Use Case Diagram
Diagram ini digunakan untuk menggambarkan pengguna aplikasi dan perilaku pengguna terhadap aplikasi. Pengguna diwakili oleh aktor, sedangkan perilakunya diwakili oleh use case.
Sequence Diagram
Pada diagram sequence di bawah ini menggambarkan interaksi antara objek–objek dalam aplikasi, terjadinya komunikasi dan parameter waktu. Untuk mempermudah proses pemahaman sequence diagram yang digunakan, penulis membagi sequence diagram berikut menjadi dua bagian yakni :
1. Sequence diagram user
2. Sequence diagram Admin

Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan proses-proses yang terjadi saat akt ifitas dimulai sampai dengan aktifitas berhenti. Activity diagram ini mirip dengan flowchart diagram.
Untuk mempermudah proses pemahaman activity diagram yang digunakan, penulis membagi activity diagram berikut menjadi tiga bagian yakni :
1. Activity diagram pada form start test dan form admin
Untitled3
2. Activity diagram pada form about test
Untitled2
3. Activity diagram pada form Biography
Untitled

Kesimpulan
Penulisan ini membahas tentang pembuatan suatu aplikasi yang berbasiskan sistem pakar yang digunakan untuk mengukur kepribadian seseorang (tes kepribadian) berdasarkan kategori-kategori kepribadian dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.NET 2008.
Berdasarkan pembuatan aplikasi yang telah dilakukan, diambil kesimpulan bahwa aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.

Sumber:]
http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/computer-science/2009/Artikel_10104875.pdf

Sistem Informasi Psikologi

Sistem Informasi Psikologi

Sistem adalah kumpulan elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem yang saling berintegrasi dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau mendatang.

Psikologi berasal dari perkataan Yunani yaitu “psyche” yang artinya jiwa, dan “logos” yang artinya ilmu pengetahuan. Jadi secara etimologis (arti kata) psikologi artinya ilmu yang mempelajari tentang jiwa, baik mengenai macam-macam gejalanya, prosesnya, maupun latar belakangnya. Dengan singkat di sebut ilmu jiwa.

Beberapa ahli juga mendifinisikan psikologi sebagai berikut:
a. Ensiklopedi Nasional Indonesia Jilid 13
Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan binatang baik yang dapat dilihat secara langsung maupun yang tidak dapat dilihat secara langsung.
b. Allport
Psikologi adalah satu upaya untuk memahami dan menjelaskan bagaimana pikiran, perasaan, dan perilaku individu yang dipengaruhi oleh kehadiran orang lain secara aktual, dibayangkan, atau hadir secara tidak langsung
c. Wilhem Wundt & E.B Titchener
Psikologi adalah pengalaman manusia yang dipelajari dari sudut pandang pribadi yang mengalaminya seperti perasaan panca indera, pikiran, merasa (feeling), dan kehendak.

Berdasarkan berbagai uraian di atas, sistem informasi psikologi dapat didefinisikan sebagai suatu bidang kajian ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi itu sendiri dalam kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi. Kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang dimaksudkan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menyimpan data mengenai perilaku terlihat maupun tidak terlihat secara langsung serta proses mental yang terjadi pada manusia sehingga data tersebut dapat diubah menjadi informasi yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu seperti tujuan penelitian. Serta menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan penguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan.

Contoh nyatanya adalah banyaknya tes – tes psikologi yang dulu diberikan secara manual sudah bisa dikomputerisasi seperti Papikostik, hal ini merupakan kerjasama antar bidang ilmu computer dan psikologi yang pada akhirnya bermanfaat untuk peningkatan kualitas tes psikologi itu sendiri.

sumber:
https://harun37.wordpress.com/2013/10/27/sistem-informasi-berbasis-komputer/
http://tutugagas.blogspot.com/2013/10/sistem-informasi-psikologi.html

Sistem Informasi Berbasis Komputer

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sistem adalah kumpulan elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem yang saling berintegrasi dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Sebuah sistem memiliki sistem yang lebih besar yang dinamakan supra sistem, supra sistem dimungkinkan memiliki sistem yang lebih besar, sehingga dinamakan supra dari supra sistem.
Sebagai contoh sistem komputer memiliki subsistem perangkat lunak (software), subsistem perangkat keras (hardware), dan subsistem pengguna (brainware). Sedangkan subsistem hardware terdiri dari subsistem piranti input, piranti proses, dan piranti output. Subsistem piranti input terdiri dari komponen seperti mouse, keyboard, suara, dansebagainya.

Sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu seperti elemenelemen (elements), batasan sistem (boundary), lingkungan sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), pengolahan (process), keluaran (output), dan tujuan (goals).

Didalam sebuah sistem memiliki penghubung yang berfungsi melakukan interaksi antar subsistem atau elemen didalam sebuah sistem. Sistem dapat juga dapat menerima energi masukan dari elemen yang lain dan melakukan pengolahan untuk menghasilkan energi keluaran baik yang berguna maupun tidak berguna bagi sistem. Jika keluaran tidak berguna maka akan dijadikan sampah atau dibuang oleh sistem. Suatu sistem dibuat pasti memiliki tujuan tertentu. Sebuah sistem dibuat jika dapat menghasilkan tujuan sesuai dengan yang dibutuhkan.

Sistem berbasis komputer adalah sistem yang komponen-komponennya atau subsistem-subsistemnya terdiri dari Orang, Perangkat Keras (Hardware) komputer, Perangkat Lunak (Software) komputer, Basis data, Prosedur, Dokumentasi. Keenam komponen tersebut merupakan dasar pembentuk sistem berbasis komputer, dan komponen ke-3, ke-4, ke-5, dan ke-6 tersebut merupakan hasil aktifitas rekayasa perangkat lunak (software engineering). Perangkat lunak komputer adalah produk yang dihasilkan melalui serangkaian aktivitas proses rekayasa atau pengembangan software, yang menghasilkan aktivitas.

Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau mendatang. Dasar dari informasi adalah data, kesalahan dalam memngambil atau menginput data, dan kesalahan dalam mengolah data akan menyebabkan kesalahan dalam memberikan informasi. Jadi data yang dapatkan dan diinputkan harus valid (benar) hingga bentuk pengolahannya, agar bisa menghasilkan informasi yang dapat dipercaya.

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information systems) atau disebut juga processing systems atau information processing systems atau information-generating systems.

Jadi Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Fokus utama sistem informasi berbasis komputer adalah untuk aplikasi otomatisasi perkantoran (Office Aotumation /OA).
Dimana komputer memiliki porsi yang semakin berati untuk aplikasi SIA (Sistem Informasi Akuntansi), SIM (Sistem Informasi Manajemen), dan DSS (Decission Support System). Komputer dapat melakukan tugas sesuai dengan yang diperintahkan oleh penggunanya, bahkan dengan sistem cerdas (expert system), jaringan saraf (neural network), dan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-based system), komputer tidak sekedar membantu pekerjaan manusia, namun juga bisa memberikan solusi pada kegiatan yang dianggap sulit oleh manusia.

B. Rumusan masalah
Kenapa komputer begitu sangat penting dalam menyediakan informasi ?

C. Tujuan
• Kegiatan Bisnis Semakin meningkat dan Rumit
– Globalisasi Ekonomi.
– Persaingan Dunia.
– Kebutuhan teknologi yang Andal.
– Batas waktu semakin singkat.
– Kendala-kendala sosial.
– Tuntutan Pelayanan Praktis dan cepat saji.
• Kemampuan Komputer Semakin Baik
– Kecepatan.
– Kapasitas.
– Repetitif.
– Input yang pasti.
– Output yang akurat.
– Keamanan proses dan dokumentasi.

D. Manfaat
Keuntungan penggunaan Sistem Informasi
– Penggunaan sistem informasi berbasis komputer dalam sebuah organisasi atau perusahaan memiliki manfaat berupa keuntungan-keuntungan seperti :
– Dapat meningkatkan keuntungan perusahaan
– Mengurangi biaya bisnis
– Meningkatkan pangsa pasar (ekspansi berupa
jangkauan dan variasi produk)
– Perbaikan relasi pelanggan atau pelayanan pelanggan
– Meningkatkan efisiensi
– Dapat memperbaiki dalam pengambilan keputusan
– Pemenuhan peraturan lebih baik dan teratur
– Kesalahan lebih sedikit
– Perbaikan keamanan, dan
– Kapasitas lebih banyak atau besar.

A. Sistem Informasi Berbasis Komputer
1. Definisi Sistem Informasi Berbasis Komputer
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer. Informasi disajikan dalam bentuk lisan maupun tertulis oleh suatu pengolah informasi. Pada bagian pengolahan dengan komputer terdiri dari lima bidang yakni SIA, SIM, DSS, kantor virtual dan sistem berbasis pengetahuan. Hal tersebut dinamakan dengan sistem informasi berbasis komputer (komputer based information sistem). Dapat disimpulkan bahwa suatu sistem terdiri atas beberapa unsur yang disebut subsistem, yang saling berhubungan dengan yang lain agar suatu sistem dapat berjalan dengan efektif dan efisien.

Untitled2

B. Sistem Pakar
1. Definisi Sistem Pakar
Secara umum, sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelelasikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Dengan sistem pakar ini, orang awampun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar ini juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung : keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman.
Basis pengetahuan merupakan bagian dari mekanisme inferensi Penjelasan adalah bagian terpenting dari sistem pakar Pengubahan aturan dapat dilaksanakan dengan mudah Sistem dapat beroperasi hanya dengan beberapa aturan. Eksekusi dilakukan pada keseluruhan basis pengetahuan Menggunakan pengetahuan Tujuan utamanya adalah efektivitas.
Sistem pakar adalah Program komputer yang berfungsi seperti manusia, yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.

2. Komponen Sistem Pakar
Komponen sistem pakar :
1. user interface
memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi dengan system pakar
2. knowledge base
menyeimpan pengetahuan gabungan yg digunakan untuk memecahkan masalah tertentu.
3. inference engine
memberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base
4. development engine
digunakan oleh ahli dan analisis system untuk menciptakan sistem pakar.

Output sistem pakar :
1. penjelasan pertanyaan
2. penjelasan pemecahan masalah

3. Konsep Dasar Sistem Pakar
Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung : keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian adalah :
a. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu.
b. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.
c. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu.
d. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah.
e. Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan).

Bentuk-bentuk ini memungkinkan para ahli untuk dapat mengambil keputusa lebih cepat dan lebih baik dari pada seseorang yang bukan ahli. Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan (domain), menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecah aturan-aturan jika dibutuhkan, dan menentukan relevan tidaknya keahlian mereka.

Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu :
a. Tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya).
b. Representasi pengetahuan (ke komputer).
c. Inferensi pengetahuan.
d. Pengalihan pengetahuan ke user.

Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut dengan nama basis pengetahuan. Ada 2 tipe pengetahuan, yaitu : fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan).

Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basisdata, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine).Sebagian besar sistem pakar komersial dibuat dalam bentuk rule-based systems, yang mana pengetahuannya disimpan dalam bentuk aturan-aturan. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF-THEN.
Basis pengetahuan merupakan bagian dari mekanisme inferensi Penjelasan adalah bagian terpenting dari sistem pakar Pengubahan aturan dapat dilaksanakan dengan mudah Sistem dapat beroperasi hanya dengan beberapa aturan. Eksekusi dilakukan pada keseluruhan basis pengetahuan Menggunakan pengetahuan Tujuan utamanya adalah efektivitas

4. Bentuk Sistem Pakar
Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu :
1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdirisendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya.
2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
3. Menghubungkan ke software lain . Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis data radar.

5. Ciri-ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
1. Memiliki fasilitas informasi yang handal.
2. Mudah dimodifikasi.
3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
4. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

6. Contoh Aplikasi Sistem Pakar
Beberapa Contoh Sistem Pakar
1. MYCIN : Diagnosa penyakit
2. DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
3. XCON & XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar
4. SOPHIE : Analisis sirkit elektronik
5. Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
6. FOLIO : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
7. DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik disel

C. Sistem Pengambilan Keputusan
1. Definisi Sistem Pengambilan Keputusan
Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem interaktif yang mendukung keputusan dalam proses pengambilan keputusan melalui alternatif – alternatif yang diperoleh dari hasil pengolahan data, informasi dan rancangan model. Sistem Pendukung Keputusan (DecisionSupport Systems = DSS) adalah suatu sistem informasi yang menggunakan model-model keputusan, basis data, dan pemikiran manajer sendiri, proses modeling interaktif dengan komputer untuk mencapai pengambilan keputusan oleh manajer tertentu.

Sistem Pengambilan Keputusan (Dicision Support System DSS) DSS merupakan salah satu produk software yang dikembangkan secara khusus untuk membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Tujuan DSS adalah sebagai ‘second opinion’ atau ‘information sources’, sebagai bahan pertimbangan seorang manajer sebelum memutuskan kebijakan tertentu Pendekatan untuk DSS yang popular adalah dengan menggunakan teknik simulasi yang interaktif, sehingga diharapkan system ini dapat merepresentasikan keadaan dunia nyata yang sesungguhnya.

Menurut Keen dan Scoot Morton, sistem Pendukung Keputusan merupakan penggabungan sumber -sumber kecerdasan individu dengan kemampuan komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan. Sistem Pendukung Keputusan juga merupakan sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen pengambilan keputusan yang menangani masalah -masalah semi struktur. Menurut Alter, DSS merupakan system informasi intraktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan manipulasi data. Sistem digunakan untuk membantu mengambil keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tidak seorangpun mengetahui secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat.

Dengan pengertian diatas dapat dijelaskan bahwa sistem pendukung keputusan bukan merupakan alat pengambilan keputusan, melainkan merupakan sistem yang membantu pengambil keputusan yang melengkapi mereka dengan informasi dari data yang telah diolah dengan relevan dan diperlukan untuk membuat keputusan tentang suatu masalah dengan lebih cepat dan akurat. Sehingga sistem ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan pengambilan keputusan dalam proses pembuatan keputusan.

2. Komponen Sistem Pengambilan Keputusan
Secara garis besar DSS dibangun oleh 3 komponen :
– Database : Sistem Database adalah kumpulan semua data yang dimiliki oleh perusahaan, baik data dasar maupun transaksi seharihari
– Model Base : adalah suatu model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif.
– Software System : paduan dua komponen sebelumnya setelah
sebelumnya direpresentasikan ke dalam bentuk model yang dimengerti oleh sistem komputer. Produk DSS yang baru adalah DGMS (Dialog Generation and Management System), yang merupakan suatu system untuk memungkinkan terjadinya ‘dialog’ interaktif antara komputer dan manusia (user). Jenis-jenis DSS : untuk pelaporan (report) atau pencarian informasi (query), untuk penyusunan anggaran tahunan, untuk melakukan kenaikan gaji karyawan, untuk menentukan besarnya jam lembur karyawan, untuk memprediksi pendapatan perusahaan di
masa mendatang dari beberapa divisi, dll.

3. Ciri-ciri Sistem Pengambilan Keputusan
Lima karakteristik utama DSS :
– Sistem yang berbasis komputer
– Dipergunakan untuk mengambil keputusan
– Untuk memecahkan masalah-masalah yang rumit yang tidak dapat digunakan dengan kalkulasi manual
– Melalui cara simulasi yang interaktif
– Komponen utamanya data dan model analysis

4. Contoh Aplikasi Sistem Pengambilan Keputusan
Contoh Aplikasi SPK (DSS)
– Institutional DSS: Perancangan strategi perusahaan 4
– Ad hoc DSS: untuk masalah institusi tertentu
– Industrial DSS: airline DSS, Real Estate DSS
– GIS (Geographic Informational System) adalah DSS yang mendukung keputusan mencakup distribusi geografis dari sumberdaya.

D. Sistem Informasi Berbasis Komputer
2. Definisi Sistem Informasi Berbasis Komputer
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer. Informasi disajikan dalam bentuk lisan maupun tertulis oleh suatu pengolah informasi. Pada bagian pengolahan dengan komputer terdiri dari lima bidang yakni SIA, SIM, DSS, kantor virtual dan sistem berbasis pengetahuan. Hal tersebut dinamakan dengan sistem informasi berbasis komputer (komputer based information sistem). Dapat disimpulkan bahwa suatu sistem terdiri atas beberapa unsur yang disebut subsistem, yang saling berhubungan dengan yang lain agar suatu sistem dapat berjalan dengan efektif dan efisien.

A. Kecerdasan Buatan
1. Definisi Kecerdasan Buatan
H. A. Simon [1987]: “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

2. Tujuan Kecerdasan Buatan
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

3. Perspektif Kecerdasn Buatan
• Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
• Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
• Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)
o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
o Bahasa pemrograman AI :
§ LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
§ PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
§ Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java)
• Dari perspektif penelitian (research)
o Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugastugas sederhana)
o “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.

4. DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
• Formal tasks (matematika, games)
• Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
• Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
• Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.
• Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
• Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang
merupakan sesuatu yang rumit.
• Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
• Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic
NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik.
EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis computer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakardalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.

Untitled

5. KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN•
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
• Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat oleh Alan Turing.
• Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek
yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah
sebuah mesin yang akan diuji.
• Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
• Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan
mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
• Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana
jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji
tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
PEMROSESAN SIMBOLIK
• Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
• Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
• Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu
komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik
dalam penyelesaian masalah
HEURISTIC
• Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
• Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses
pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
• AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
• Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan
menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
• AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses,
dalam hubungan logik atau komputasional.

6. Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• lebih permanen
• memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
• Bersifat lebih kreatif
• Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
Pengantar Kecerdasan Buatan – 5
• Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan
sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit.

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.

Kesimpulan
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis.
Fokus utama sistem informasi berbasis komputer adalah untuk aplikasi otomatisasi perkantoran (Office Aotumation /OA). Dimana komputer memiliki porsi yang semakin berati untuk aplikasi SIA (Sistem Informasi Akuntansi), SIM (Sistem Informasi Manajemen), dan DSS (Decission Support System). Komputer dapat melakukan tugas sesuai dengan yang diperintahkan oleh penggunanya, bahkan dengan sistem cerdas (expert system), jaringan saraf (neural network), dan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-based system).
Secara umum, sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.
Sistem Pendukung Keputusan (DecisionSupport Systems = DSS) adalah suatu sistem informasi yang menggunakan model-model keputusan, basis data, dan pemikiran manajer sendiri, proses modeling interaktif dengan komputer untuk mencapai pengambilan keputusan oleh manajer tertentu.
H. A. Simon [1987]: “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”. Begitu juga kecerdesan buatan yang terdapat di komputer. Komputer tidak sekedar membantu pekerjaan manusia, namun juga bisa memberikan solusi pada kegiatan yang dianggap sulit oleh manusia.

DAFTAR PUSTAKA

http://yessipsigunadarma.blogspot.com/2012/05/sistem-informasi-berbasis-komputer_01.html

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CCwQFjAB&url=http%3A%2F%2Ftotoharyanto.staff.ipb.ac.id%2Ffiles%2F2011%2F09%2FSistem_Pendukung_Keputusan_Kelompok_2.pdf&ei=MJ5sUuSoIMGLrQfIxYCwCg&usg=AFQjCNFyXe7ysASmvk4m4bOjhnqyIW4IrQ

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCYQFjAA&url=http%3A%2F%2Fzakki.dosen.narotama.ac.id%2Ffiles%2F2011%2F12%2FBAB-8-SI-Berbasis-Komputer.pdf&ei=gJ5sUpGIG4f4rQfM3YCICw&usg=AFQjCNF9bpOxO6e1cPA9j094Xz2m_pNk9A

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCYQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwsilfi.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F4338%2F1-AI.pdf&ei=s55sUoOuOsK-rgfz6YCQBg&usg=AFQjCNHjaewvdP9F6fG-VTUWtdoCKYy52g

Arsitektur Komputer dan Kognisi Manusia

Muhammad Harun Al Rosyid
4PA01
14510154

Definisi Arsitektur Komputer
Arsitektur komputer adalah desain komputer yang meliputi set instruksi, komponen hardware, dan organisasi atau susunan sistemnya. Ada dua bagian yang pokok untuk arsitektur komputer, yaitu : arsitektur set instruksi (instruction-set architecture (ISA) ) dan arsitektur sistem hardware (hardware-system architecture (HSA) ). ISA meliputi spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin akan berinteraksi dengan komputer. Pada umumnya, komputer dipandang dari segi ISA-nya, yang menentukan sifat komputasional komputer. Sebaliknya, HSA berkaitan dengan subsistem hardware utama komputer, yang meliputi central processing unit (CPU), sistem penyimpanan, dan input-output (I/O) system. HSA mencakup desain logis dan organisasi arus data dari subsistem, dan oleh karenanya tingkat HSA yang luas akan menjadikan mesin dapat beroperasi secara efisisen.
Sebaliknya dibedakan antara arsitektur komputer dengan pengimplementasiannya. Implementasi adalah realisasi komputer dalam hardware dan mencakup pilihan teknologi, kecepatan, biaya, dan sebagainya. Arsitektur tidak menentukan implementasi, dan sebaliknya, namun masing-masing saling mempengaruhi. Perlu dicatat, bahwa secara umum, dua komputer yang mempunyai ISA yang sama akan menjalankan program yang sama pula.
Dari perspektif yang agak berbeda, kita bisa menganggap bahwa komputer sebenarnya adalah implementasi dari ISA. Implementasi ini meliputi penentuan HSA dan desain fisiknya.
Dalam arsitektur komputer, area studi komparibelnya adalah komputer itu sendiri, seperti COntrol Dada Corporation (CDC) 6600 dan ILLIAC IV; periode historis, misalnya generasi pertama, kedua, dan ketiga, klasifikasi arsitektur, misalnya arsitektur mesin von Neumann, array prosesor, dan miltiple-prosesor, dan komponen komponen, seperti tabung hampa udara dan transistor.
Arsitektur komputer menciptakan rumpun komputer dengan menggunakan berbagai teknologi, ukuran memori, kecepatan, sehingga akan membedakan kinerja dari setiap model dalam satu rumpun tersebut.

Clip1

Klasifikasi Arsitektur Komputer
1. Mesin Von Neumann
Sebagian besar komputer yang kita kenal adalah von neumann machines. Dalam sebagian besar konteks, istilah computer dan von neumann machine adalah sinonim. Kita akan menyebutkan komputer dengan kata von neumann machine jika komputer tersebut memenuhi kriteria sebagai berikut :
Mempunyai tiga subsistem hardware dasar :
– sebuah CPU
– sebuah sistem memori utama
– sebuah sistem I/O
Merupakan komputer program tersimpan (stored program). Sistem memori utama menyimpan program yang mengontrol operasinya, dan komputer dapat mengubah programnya sendiri untuk menambah atau mengurangi data lain yang ada di dalam memori.
Menjalankan instruksi secara berurutan. CPU menjalankan satu operasi dalam sekali waktu.
Mempunyai satu path antara sistem memori utama dan unit kontrol CPU
2. Mesin non – Von Neumann
Tidak semua komputer merupakan mesin von neumann. Flynn pada tahun 1966, mengklasifikasikan arsitektur komputer menurut berbagai sifatnya, yang meliputi jumlah prosesor, jumlah program yang dapat dijalankan, dan struktur memori. Klasifikasinya itu mencakup kategori berikut :
Single instruction stream, single data stream (SISD)
Komputer SISD mempunyai satu CPU yang menjalankan satu instruksi pada sekali waktu dan menyimpan satu item data pada sekali waktu.
Single instruction stream, multiple data stream (SIMD)
Mesin SIMD mempunyai sebuah CU yang beroperasi seperti mesin von neumann, namun mesin SIMD mempunyai lebih dari satu PE. CU menghasilkan signal kontrol untuk semua PE, yang menjalankan operasi yang sama, biasanya pada lockstep, pada item data yang berbeda.
Multiple instruction stream, single data stream (MISD)
Secara logis, mesin dalam kelompok ini akan menjalankan berbagai program pada item data yang sama. Sekarang, tidak ada mesin jenis ini walaupun beberapa sistem MIMD bisa digunakan dengan cara ini.
Multiple instruction stream, multiple data stream (MIMD)
Mesin MIMD juga disebut multiprosesor. Ia mempunyai lebih dari satu prosesor independen, dan setiap prosesor dapat menjalankan program yang berbeda pada datanya sendiri.

Mengukur Kualitas Arsitektur Komputer
1. Generalitas
Generalitas adalah ukuran besarnya jangkauan aplikasi yang bisa cocok dengan arsitektur. Sebagai contoh, komputer yang terutama digunakan untuk aplikasi ilmiah dan teknik menggunakan aritmetik floating-point dan komputer yang terutama digunakan untuk aplikasi bisnis menggunakan aritmetik desimal.
2. Daya Terap
Daya terap (applicability) adalah pemanfaatan arsitektur untuk penggunaan yang telah direncanakannya. Dalam hal ini komputer yang terutama dirancang untuk satu dari dua area aplikasi utama : (1) aplikasi ilmiah dan teknis, (2) aplikasi komersil biasa. Aplikasi ilmiah dan teknis adalah aplikasi yang biasanya untuk memecahkan persamaan kompleks dan untuk penggunaan aritmetik floating point ekstensif. Aplikasi komersil biasa adalah aplikasi yang didukung oleh pusat komputer biasa : menghimpun (compiling), menghitung (accounting), mengedit, penggunaan spreadsheet, dan word prosesing, seperti yang ada di komputer secara umum.
3. Efisiensi
Efisiensi adalah ukuran rata-rata jumlah hardware dalam komputer yang selalu sibuk selama penggunaan biasa. Arsitektur yang efisien memungkinkan terjadinya implementasi yang efisien. Perlu di catat, bahwa ada pertentangan antara efisiensi dan generalitas. Juga, karena turunnya harga komponen komputer, maka sekarang efisiensi tidak terlalu dipikirkan seperti halnya pada awal pengembangan komputer.
4. Kemudahan Penggunaan
Kemudahan penggunaan arsitektur adalah ukuran kesederhanaan bagi programmer sistem untuk membuat software untuk arsitektur tersebut, misalnya sistem pengoperasiannya. Oleh karena itu, kemudahan penggunaan ini merupakan fungsi ISA dan berkaitan erat dengan generalitas
5. Daya Tempa
Daya terap (malleability) arsitektur adalah ukuran kemudahan bagi perancang untuk mengimplementasikan komputer dalam jangkauan yang luas. Lebih spesifik arsitekturnya, maka akan lebih sulit untuk membuat mesin yang berbeda ukuran dan kinerjanya dari yang lain.
6. Daya Kembang
Daya kembang (expendability) adalah ukuran kemudahan bagi perancang untuk meningkatkan kemampuan arsitektur, misalnya kemampuan ukuran memori maksimumnya. Umumnya, spesifikasi rumpun komputer memungkinkan perancang untuk menggunakan ukuran memori yang berjangkauan luas dalam anggota rumpun.

KOGNISI MANUSIA
Definisi kognisi manusia

Kata kognisi berasal dari Istilah Latin: cognoscere, “tahu”, “untuk konsep” atau “mengenali” mengacu pada kegiatan untuk memproses informasi, menerapkan pengetahuan, dan perubahan preferensi. Kemudian kognisi dapat didefinisikan sebagai proses bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi. Penggunaan istilah bervariasi di berbagai disiplin ilmu, misalnya dalam psikologi dan ilmu kognitif, biasanya mengacu pada pandangan pengolahan informasi fungsi psikologis individu. Selain definisi tadi, ada definisi lain tentang kognisi yaitu kognisi adalah sesuatu yang dipercaya dapat mempengaruhi sikap kemudian mempengaruhi perilaku atau tindakan mereka terhadap sesuatu, Kemudian berkembang menjadi kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalahpsikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.

Kognisi, atau proses kognitif, bisa alami atau buatan, sadar atau tidak sadar. Proses ini dianalisis dari perspektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda, terutama di bidang linguistik, anestesi, neurologi, psikologi, filsafat, antropologi, systemics, ilmu komputer dan keyakinan. Dalam psikologi atau filsafat, konsep kognisi terkait erat dengan konsep-konsep abstrak seperti pikiran, kecerdasan, kognisi digunakan untuk merujuk pada fungsi mental, proses mental (pikiran) dan negara-negara entitas cerdas (manusia, organisasi manusia, mesin yang sangat otonom dan buatan kecerdasan).
Fungsi-fungsi kognitif
• Atensi dan kesadaran
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.
• Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.
• Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
• Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik
• Pemecahan masalah dan kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.

inilah-10-fakta-unik-tentang-otak-manusia

HUBUNGAN ARSITEKTUR KOMPUTER DAN KOGNISI MANUSIA
Arsitektur komputer adalah desain komputer yang meliputi set instruksi, komponen hardware, dan organisasi atau susunan sistemnya. Dapat dilihat dari definisi arsitektur komputer itu sendiri yaitu merupakan ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Jelas bahwa fungsi-fungsi kognitif manusia sangat diperlukan agar dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan tertentu. Arsitektur komputer sendiri juga mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. Kemudian hubungan yang kedua yaitu secara disadari atau tidak keduanya menjalankan proses yang secara garis besar sama yaitu proses mengolah informasi. Fungsi-fungsi seperti pengenalan pola, atensi, kesadaran, belajar, memori, formasi konsep, bahasa/pemahaman, hingga digunakan untuk pemecahan masalah ada pada keduanya meskipun di”jelaskan” dengan istilah yang berbeda.

images (1)

sumber:
http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/index-arkomp.htm
http://4jipurnomo.wordpress.com/hubungan-arsitektur-komputer-dan-kognisi-manusia/

sumber gambar:
http://www.google.co.id/imgres?start=194&sa=X&rlz=1C1SKPL_enID422ID422&es_sm=93&biw=1517&bih=714&tbm=isch&tbnid=nH4YqMfbW_8Z8M:&imgrefurl=http://blog.ub.ac.id/fauziahmayasari/category/mata-kuliah/arsitektur-organisasi-komputer/&docid=9rwnQtuhpYyu0M&itg=1&imgurl=http://blog.ub.ac.id/fauziahmayasari/files/2012/07/Clip1.jpg&w=642&h=594&ei=21dRUvawO86HrgfiiIA4&zoom=1&ved=1t:3588,r:9,s:100,i:31&iact=rc&page=8&tbnh=196&tbnw=208&ndsp=32&tx=77&ty=95

http://www.google.co.id/imgres?rlz=1C1SKPL_enID422ID422&es_sm=93&biw=1517&bih=714&tbm=isch&tbnid=e7zeY6Dxb61rgM:&imgrefurl=http://psbq.wordpress.com/2010/09/05/inilah-10-fakta-unik-tentang-otak-manusia/&docid=u1oM1hj2ujgUQM&imgurl=http://psbq.files.wordpress.com/2010/09/inilah-10-fakta-unik-tentang-otak-manusia.jpg&w=400&h=320&ei=rVdRUvyRFcq-rgeEvYCgDw&zoom=1&ved=1t:3588,r:11,s:0,i:107&iact=rc&page=1&tbnh=196&tbnw=244&start=0&ndsp=19&tx=175&ty=55

http://www.google.co.id/imgres?start=153&rlz=1C1SKPL_enID422ID422&es_sm=93&biw=1517&bih=714&tbm=isch&tbnid=v_HtGLccg6lnXM:&imgrefurl=http://ocatasetyawati.blogspot.com/2012/11/final-softskill-jurnal.html&docid=uHG_PjpsDb4xnM&imgurl=http://4.bp.blogspot.com/-uJDoxYNJvrU/ULI3YXlsDeI/AAAAAAAAABw/nzEYfr2WfHA/s320/o.png&w=300&h=331&ei=-FhRUp-KOo2RrAf3yIDQDw&zoom=1&ved=1t:3588,r:53,s:100,i:163&iact=rc&page=7&tbnh=170&tbnw=154&ndsp=27&tx=64&ty=88

Logoterapi

M.Harun Al-Rosyid
14510154/ 3PA01

ANALISIS LOGOTERAPI
Secara literal, logoterapy mempunyai arti terapi melalui pemaknaan. Merupakan suatu terapi yang bersifat direktif dan terus menerus yang bertujuan untuk memberikan bantuan kepada masyarakat secara spesifik pada situasi yang amat penting, dapat juga dilakukan oleh mereka sendiri secara mendalam atau secara tidak langsung dimana sasarannya yakni para pecandu obat bius, para pemabuk atau penderita depresi. Logoterapi juga menggunakan teknik tertentu untuk mengatasi phobia (rasa takut yang berlebihan), kegelisahan, obsesi tak terkendali dari pemakai obat-obatan terlarang. Selain itu juga termasuk untuk mengatasi kenakalan remaja, konsultasi terhadap masalah memilih pekerjaan dan membantu semua masalah dalam kehidupan.
Logoterapi secara umum dapat digambarkan sebagai corak psikologi/psikiatri yang mengakui adanya dimensi kerohanian pada manusia di samping dimensi ragawi dan kejiwaan, serta beranggapan bahwa makna hidup (the meaning of life) dan hasrat untuk hidup bermakna (the will of meaning) merupakan motivasi utama manusia guna meraih taraf kehidupan bermakna (the meaningful life) yang didambakannya.
BIOGRAFI TOKOH
Viktor E. Frankl dilahirkan di Wina, Austria pada tanggal 26 Maret 1905. Frankl menikah pada 1942 dengan istri pertamanya, Tilly Grosser . Pada bulan September tahun 1942 Frankl, istrinya , ayah, ibu, dan saudaranya, semua ditangkap dan dibawa ke kamp konsentrasi di Theresienstadt di Bohemia. Ayah meninggal di sana karena kelaparan, ibu dan saudara tewas di Auschwitz tahun 1944. Istri meninggal di Bergen-Belsen tahun 1945. Pada bulan April 1945, Frankl dibebaskan setelah tiga tahun mendekam di kamp konsentrasi, dan ia kembali ke Wina. Pada 1945 ia menulis bukunya yang terknal di seluruh dunia yang berjudul “Ein Psychologe erlebt das Konzentrationslager” (terjemahan harafiahnya: “Seorang Psikolog Mengalami Kamp Konsentrasi”; Terjemahan bahasa Inggrisnya: Man’s Search for Meaning atau, “Manusia mencari Makna”). Pada 1946 ia ditunjuk untuk mengelola Poliklinik neurology Wina, dan ia bekerja di situ hingga 1971. Frankl menerbitkan lebih dari 30 buah buku dan menjadi terkenal terutama sebagai pendiri logoterapi.
Tujuan Terapi
Jika dikaitankan dengan konseling maka Konseling logoterapi suatupendekatan yang digunakan untuk membantu individu mengatasi masalah ketidakjelasan makna dan tujuan hidup, yang sering menimbulkan kehampaan dan hilangnya gairah hidup. Konseling logoterapi berorientasi pada masa depan (future oriented) dan berorientasi pada makna hidup (meaning oriented). Relasi yang dibangun antara konselor dengan konseli adalah encounter, yaitu hubungan antar pribadi yang ditandai oleh keakraban dan keterbukaan, serta sikap dan kesediaan untuk saling menghargai, memahami dan menerima sepenuhnya satu sama lain.
a. memahami adanya potensi dan sumber daya rohaniah yang secara universal ada pada setiap orang terlepas dari ras, keyakinan dan agama yang dianutnya;
b. menyadari bahwa sumber-sumber dan potensi itu sering ditekan, terhambat dan diabaikan bahkan terlupakan;
c. memanfaatkan daya-daya tersebut untuk bangkit kembali dari penderitaan untuk mamp[u tegak kokoh menghadapi berbagai kendala, dan secara sadar mengembangkan diri untuk meraih kualitas hidup yang lebih bermakna.
Peranan dan fungsi terapi
Asas-asas utama logoterapi yang menjadi inti dari terapi ini, yaitu:
1. Hidup itu memiliki makna (arti) dalam setiap situasi, bahkan dalam penderitaan dan kepedihan sekalipun. Makna adalah sesuatu yang dirasakan penting, benar, berharga dan didambakan serta memberikan nilai khusus bagi seseorang dan layak dijadikan tujuan hidup.
2. Setiap manusia memiliki kebebasan – yang hampir tidak terbatas – untuk menentukan sendiri makna hidupnya. Dari sini kita dapat memilih makna atas setiap peristiwa yang terjadi dalam diri kita, apakah itu makna positif atupun makna yang negatif. Makna positif ini lah yang dimaksud dengan hidup bermakna.
3. Setiap manusia memiliki kemampuan untuk mangambil sikap terhadap peristiwa tragis yang tidak dapat dielakkan lagi yang menimpa dirinya sendiri dan lingkungan sekitar. Contoh yang jelas adalah seperti kisah Imam Ali diatas, ia jelas-jelas mendapatkan musibah yang tragis, tapi ia mampu memaknai apa yang terjadi secara positif sehingga walaupun dalam keadaan yang seperti itu Imam tetap bahagia.Hubungan antara terapi dan klien
Pola hubungan pada konseling ini berbeda denagn sebagian besar bentuk terapi yang lain. ide dasar pengembangan hubungan adalah menolong klien dalam hal menghindari sifat mengutuk diri sendiri. Disini terapis harus menunjukkan sifat penerimaan mereka secara penuh, tidak ada hubungan yang membertikan arti utama paad kehangatan pribadi dan pengertian empatik, dengan asumsi empatik bisa menjadi kontra produktif karena bisa memupuk rasa ketergantungan. Tetpi terapis menekankan hubungan saling mengerti dan membangun kerjasama dan terapis biasanya sanagt terbuka dan langsung dalam mengungkapkan keyakinan dan nilai mereka sendiri (Corey, 1995: 475- 476).
Tehnik dan Proses Terapi
a. Intensi Paradoksikal
Para ahli terapi menganjurkan pasien untuk; mengarahkan keinginan, bahkan mengatasi apa yang menjadi ketakutan/kekhawatiran mereka.
1) Digunakan untuk yang terobsesi, keadaan terjerumus, dan phobia (tidak untuk pasien skizoprenia)
2) Kasusnya berguna untuk mengurangi kegelisahan, seringkali bekerja dengan tergesa-gesa.
3) Kapasitas manusia untuk bergerak for self-detacement, seringkali dilakukan dengan rasa humor.
4) Hans Gerz” mengatakan bahwa kesuksesan dari Intensi paradoksikal mencapai keberhasilan antar 80-90% dari kasus.
b. Derefleksi
Ahli terapi mengalihkan dan menjauhkan pasien dari masalah-masalah mereka dengan cara memberikan sesuatu yang bermakna dalam kehidupan.
1) Gunakan secara spesifik disfungsi seksual. Derefleksi terindikasi karena kamu berpikir lebih tentang potensi sek, yang jarang kamu mencapainya.
2) Jangan hanya mengandalkan cerita mereka untuk berhenti berpikir tentang suatu kebutuhan untuk meniru sesuatu yang positif (contoh; insomnia, jangan hanya menyuruh mereka berhenti mencoba untuk tidur, mengatakan kepada mereka untuk menghitung biri-biri)
3) Secara umum, Logoterapi dapat dilihat sebagai refleksi kembali kondisi pasien dari masalah yang ada dalam mencari makna hidup. Pasien ditinjau kembali tentang gangguan mereka sebagai sesuatu yang lain melebihi dari diri mereka sendiri.

c. Pemaknaan Terhadap Orientasi
Para ahli terapi mencoba untuk memaknai ketajaman dan sensitivitas pasien terhadap masa lalu, masa sekarang, dan masa yang akan datang, dan secara kreatif penuh dengan pendirian dan pengalaman.
1) Pemaknaan terhadap nilai-nilai kreatif
Frankl mengatakan bahwa aturan-aturan logotherapi meliputi perluasan dan pengembangan sisi nyata dari pasien karena keseluruhan itu memiliki nilai-nilai yang dapat dilihat dan dirasakannya. Sumber utama dari makna dapat dirasakan melalui penghargaan yang kita berikan, penrimaan dan perlakuan.
2) Pemaknaan Melalui Nilai-nilai Pengalaman
Frankl (sebagai seorang dokter jiwa) dalam tulisannya “mari kita segera menjadi seorang pendaki gunung yang dapat menyaksikan sunset (terbitnya matahari) di Alpin dan juga berpergian sambil menikmati keindahan alam, bahwa dia meresakan makin kesepian dan tidak suka dengan masa lalu dan membiarkannya setelah pengalaman hidup muncul lagi tetapi semua tidak berarti.
3) Pemaknaan nilai-nilai pengahayatan sikap
Frankl yakin bahwa kita selalu punya kebebasan untuk mencari pemaknaan melalui penghayatan sikap bahkan dalam situasi yang tidak mendukung sekalipun.
Tahapan Konseling Logoterapi
Ada empat tahap utama didalam proses konseling logterapi diantaranya adalah:
1. Tahap perkenalan dan pembinaan rapport. Pada tahap ini diawali dengan menciptakan suasana nyaman untuk konsultasi dengan pembina rapport yang makin lama makin membuka peluang untuk sebuah encounter. Inti sebuah encounter adalah penghargaan kepada sesama manusia, ketulusan hati, dan pelayanan. Percakapan dalam tahap ini tak jarang memberikan efek terapi bagi konseli.
2. Tahap pengungkapan dan penjajagan masalah. Pada tahap ini konselor mulai membuka dialog mengenai masalah yang dihadapi konseli. Berbeda dengan konseling lain yang cenderung membeiarkan konseli “sepuasnya” mengungkapkan masalahnya, dalam logoterapi konseli sejak awal diarahkan untuk menghadapi masalah itu sebagai kenyataan.
3. Pada tahap pembahasan bersama, konselor dan konseli bersama-sama membahas dan menyamakan persepsi atas masalah yang dihadapi. Tujuannya untuk menemukan arti hidup sekalipun dalam penderitaan.
4. Tahap evaluasi dan penyimpulan mencoba memberi interpretasi atas informasi yang diperoleh sebagai bahan untuk tahap selanjutnya, yaitu perubahan sikap dan perilaku konseli. Pada tahap-tahap ini tercakup modifikasi sikap, orientasi terhadap makna hidup, penemuan dan pemenuhan makna, dan pengurangan symptom.

Previous Older Entries